понедельник, 31 марта 2014 г.

Пять (не)очевидных фактов о способностях в СЫЩИКе


Сегодня речь пойдет о системе, которую я использую для "Янтарного города" - о СЫЩИКе. Она давно стала моей излюбленной механикой по многим причинам: она простая, её основы легко объяснить новичкам, она идеально подходит для игр детективного жанра и т.д.  Но цель этого поста вовсе не в том, чтобы в очередной раз перечислить достоинства системы и изложить её основы - таких руководств уже написано достаточно, взять хотя бы GUMSHOE 101.

Дело в том, что уже не раз, играя по СЫЩИКу, я сталкиваюсь с тем, что мастера используют систему… не совсем тем образом, который описан в книге правил. Иногда это вызывает недовольство игроков, иногда проходит незаметно и гладко, но факт в том, что первые пару сессий мастера и игроки спотыкаются о принципы механики, которые кажутся им странными, нелогичными, “нереалистичными” и т.д.

Поэтому я постарался собрать те элементы механики, которые вызывают наибольшее количество вопросов, и дать им пояснение. Никаких откровений — большую часть из этого можно найти в книге правил, но игроки то ли читают невнимательно, то ли забывают быстро, то ли слишком тяжел багаж опыта более “классических” игр.

На мой взгляд, чаще всего причина именно в последнем. СЫЩИК обладает особой системой использования способностей, но мастера нередко забывают об этом и просто берут новый набор умений и пытаются действовать “по старинке”. Именно здесь и начинаются проблемы.

1. Сущность запасов способностей

Часто звучит вопрос “А в чем вообще цимес этих пунктов?” Дескать, ну да, я не провалю проверку внимания и всегда отыщу улику, если использую нужную способность в нужном месте — круто, конечно, но где обещанный “революционный” подход?

Подход, может, и не революционный, но интересный и решает далеко не только проблему гарантированного получения информации. Дело в том, что рейтинги способностей в СЫЩИКе отражают не столько объем знаний, компетентность или тренированность персонажей, а то, сколько раз за игру он может показать себя крутым, компетентным или тренированным. Иными словами, это драматический ресурс. Именно этот подход делает игры по СЫЩИКу особенными, и именно он требует особого обращения.

2. Распределение "спотлайта"

Если ты обладаешь нужными способностями, то гарантировано получаешься свою “минуту славы” во время игры.

Наверняка в группе есть инициативные игроки, которые обычно действуют активнее других. Но это не значит, что они задвинут остальных на второй план и будут “тащить” всю игру. Они просто раньше потратят свой запас пунктов, а когда дело дойдет до тебя и твоей области знаний, ты тоже сможешь показать себя крутым специалистом.

В хорошо сыгранных партиях эта проблема выражена не так ярко: игроки и мастер сами следят за тем, чтобы каждому досталось поровну времени побыть в центре внимания, но здесь это распределение поддерживается системой.

3. Универсальность способностей

Когда мы принимаем рейтинги и запасы как драматический ресурс, то обнаруживаем, что СЫЩИК становится очень гибкой системой. Способности персонажа — это не то, что он умеет или как он справляется с определенной задачей. Это то, чего он может добиться с помощью способности.

Во-первых, это даёт возможность использовать каждый навык множеством способов: это и теоретические познания, и практический навык, и умение разобраться в чужой работе, и предшествующий опыт, связанный с этой сферой деятельность, и даже соответствующие связи и контакты.

Во-вторых, за счет этого подхода совершенно разные персонажи описываются с точки зрения механики одинаково, пока они достигают своими действиями одной цели. Пункт рейтинга очарования может объяснятся навыками профессионального жигало, животным магнетизмом — или имплантированными феромоновыми железами, если речь идёт о научной фантастике. Независимо от описания, игромеханика использования способностей останется прежней.

4. Да кто ты будешь без своего запаса?

Если ты потратил пункты способностей, ты не стал знать меньше. Ты по-прежнему остаёшься компетентным специалистом и по-прежнему получишь всю необходимую информацию. Единственное, что изменилось — ты потратил кусочек того времени, в течении которого ты активнее всего влиял на историю и находился в центре внимания.

5. "Реалистичность" урона — вопрос интерпретации

На одной из последних игр по "Страху, как он есть" была сцена, в которой персонаж получил заряд из дробовика едва ли не в упор. Урон был немалый, но персонаж остался с положительным запасом здоровья, а значит, технически, ранения он не получил. Эта сцена вызвала некоторое недовольство среди игроков: как же так?! Мастер описал, что персонаж получил заряд дроби в живот, он должен был помереть на месте, а тут — хватает багор и действует как ни в чем не бывало.

Выглядит странно, но проблема тут не в системе, а в интерпретации. Пункты здоровья в СЫЩИКе — не обычные хит-поинты. Это всё тот же драматический ресурс, который показывает, как долго персонаж может эффективно действовать в боевых ситуациях. Пока здоровье остается положительным, он получает синяки, царапины, ушибы, он измотан, устал и т.д. — но не более того. Настоящие ранения начинаются, только когда здоровье уходит в отрицательные значения — и ради достоверности описаний следует придерживаться именно этого принципа. Хотя это и потребует изворотливости и отказа от привычных шаблонов.

Например, в случае упомянутого выстрела из дробовика ситуацию можно было интерпретировать как то, что персонаж успел упасть на пол, и его лишь задело парой дробин. Это один из множества вариантов описаний.

четверг, 20 марта 2014 г.

Девушка из степного народа


Девушка из степного народа. Степной народ - или дети Лиса, как они себя называют - коренные обитатели этих мест. У них есть своё поселение в черте Янтарного города, в котором царят свои порядки и обычаи.

За рисунок - очередная благодарность Reit Aters.

среда, 19 марта 2014 г.

Кафе “Пылающее сердце”

Это одно из тех заведений, которые сложно найти, если не знаешь где искать, - неприметная вывеска и давно некрашеная простая деревянная дверь в одном из узких переулков театрального квартала. Зато побывав здесь однажды, точно захочется вернуться. “Пылающее сердце” давно облюбовала местная богема, и некоторые из завсегдатаев проводят в его стенах больше времени чем в своих мастерских. Поэты, художники, театралы, мистики всех мастей и форматов - здесь можно встретить любого из них. Так что если кому-то нужно выполнить определенный заказ, это - лучшее место, в котором стоит искать мастера.

Само кафе отличается довольно необычной атмосферой и порядками. К примеру, здесь не найти ни одной скатерти или даже стула. Огромное помещение, стены которого задрапированы багровой тканью,  заставлено небольшими низкими столиками с раскиданными вокруг них пуфами, на которых предлагается сидеть посетителям. Для желающих уединиться есть расписанные деревянные ширмы, которыми можно устроить себе островок уединения в многоголосом гомоне, который здесь обычно стоит. Отсутствию вилок удивляться тоже не приходится - местную еду предлагается есть исключительно руками. Если до этого, конечно, вообще доходит — немалая часть местной публики питается исключительно алкоголем, излюбленной разновидностью которого является абсент.

Заправляет этим местом женщина по имени Тереза Хорка - ей уже за сорок, но её часто можно увидеть за барной стойкой. Её сложно назвать привлекательной по общепринятым меркам: множество татуировок и почти налысо выбритый череп отпугивали немало посетителей. Несмотря на это её личная жизнь является одной из самых популярных тем для слухов, которые бродят по этому месту. Тереза всегда рада новым лицам в своём кафе, но будьте осторожны - если она решит, что её друзьям или постоянным клиентам грозят неприятности, беседа с ней может стать очень неприятной и даже опасной.

Визитной карточкой заведения является, разумеется, само “пылающее сердце” - огромный стеклянный цилиндр под потолком комнаты. Он наполнен мутной жидкостью, в которой проступают силуэт чего-то, что действительно напоминает исполинское сердце, пульсирующее в медленном ритме. От цилиндра исходит мерцающий в такт биению “сердца” оранжево-красный свет, заполняющий помещение. Ходит немало слухов о том, что это за штука, но Тереза давно уже не отвечает на такие вопросы.

понедельник, 17 марта 2014 г.

Power 19 для "Янтарного города"


Существует инструмент игродела под названием "Power 19". Это список из девятнадцати вопросов, ответы на которые помогают самому разработчику лучше понять, что же он делает: тема игры, её особенности, целевая аудитория и т.д. Так что составлял я его в первую очередль для себя самого. Но раз уж у меня он есть, почему бы не поделиться. Хулы не будет.

1. О чём ваша игра?
Это мистический детектив, действие которого разворачивается в небольшом городке со своими тайнами и причудливыми традициями.

2. Чем заняты персонажи?
Персонажи расследуют загадочные случаи, которые происходят в Янтарном городе, помогают его жителям и раскрывают тайную историю этого места. Хорошим примером может служить сериал “Тайны Хейвена”.


Игра на контрастах


Я совсем нечасто играю в игры - и уж тем более редко бывает так, чтобы одна из них увлекла меня настолько, что я не отрывался от неё пять часов кряду. Так что если уж это происходит, об этом стоит написать отдельно.

Речь пойдет о совсем небольшом инди-проекте под названием «Contrast». Она без особого труда проходится за несколько часов, но потом еще надолго остается в памяти. Ну, у меня - так точно. В ней каким-то причудливым и восхитительным образом смешалось все, что я так люблю: мистика, немного сюрреализма, атмосфера двадцатых годов, нуар… Но самое главное - это именно тот тип который так редко удается встретить: когда обыденное и волшебное сплетаются воедино.

Но ближе к делу: «Contrast» - это игра о маленькой Диди. Можно сказать, дважды Маленькой, поскольку это не только характеристика, но и фамилия. Эта неугомонная девчонка с тягой к приключениям очень хочет лишь одного - чтобы ее родители вновь были вместе. Они, конечно, любят друг друга и хотят быть вместе - но попробуй еще им самим это доказать. Конечно, Диди должна им помочь, а для этого прежде всего нужно вытащить папу из очередных неприятностей, в которые он влез.

На этот раз все серьезно: в деле замешаны крупные деньги и гангстеры - какой же нуар обходится без них? Будет непросто, но, к счастью, у Диди есть верная подруга - Дон. Она красива, обладает навыкам циркового акробата, но есть одна проблема - она воображаемая. Ну, или просто все остальные так считают. Может и так, но Дон обладает удивительным умением сливаться с собственной тенью и взаимодействовать с миром теней. Вот именно в ее шкуру и предстоит влезть игроку и помочь Диди вернуть родителей.

Все эту звучит очень наивно и по-детски - в какой-то мере так и есть. Но судьба Дон-из-тени не выходит у меня из головы. Мы смотрим на мир игры её глазами и этот мир - причудливое, необычное, но очень одинокое место. В нем нет людей - лишь их тени, голоса, игра света - и Диди, единственный человек, с которым она может общаться. Всё это начинается и выглядит как фантазия ребенка, но когда понимаешь, что Дон - это нечто большее, за неё становится страшно.

суббота, 15 марта 2014 г.

Фестиваль грёз


Говорят, лет сто назад город стоял на грани разорения. Тогда всё было по другому: не было ни Чующих, ни Комбината - были просто люди, которые спускались в эти безумные лабиринты в поисках камня. Продолжалось это долго, а янтаря с каждым разом собиратели приносили всё меньше. Ещё немного — и для города настали бы тяжелые времена, но судьба распорядилась иначе: один из собирателей нашел вход в доселе скрытую систему тоннелей, которая, казалось, тянулась под землей бесконечно. За счет добычи янтаря из них город живет до сих пор.

Этого собирателя звали Йозеф Куна, и по легенде дорога в пещеры открылась ему во сне. С тех пор первая ночь осени считается особенной. По поверью сон, приснившийся в эту ночь, непременно сбудется. А если и не сбудется, то как-то повлияет на твою жизнь. В любом случае этот сон очень непростой, его надо запомнить во всех деталях, а лучше - записать, и присматриваться к тому, как исполнить увиденное в жизни или наоборот — избежать этого.

Сам же Фестиваль грёз проходит вечером следующего дня. В это время люди обсуждают с близкими свои пророческие сны, празднуют, если пророчество было хорошим, и заливают свое горе, если плохим. Городские толкователи снов в это время могут нажить целое состояние, да и Ловцам иногда что-то перепадает - правда, чуть раньше. Некоторые жители идут на своего рода мошенничество и перед ночью грёз заказывают у Ловца нужный сон. Это, конечно, нечестно, но Ловцам тоже нужно что-то есть.

среда, 5 марта 2014 г.

Янтарный город


Пожалуй, стоит заранее рассказать, о чем именно я буду писать в ближайшее время. Сейчас я активнее всего работаю над настольной ролевой игрой под названием “Янтарный город”.

Всякий раз, когда я думаю о том, сколько работы мне ещё предстоит, становится жутко: слишком много всего я хочу в неё вложить и слишком опасаюсь, что просто не потяну такой объем.

Но вместе с тем я очарован этим проектом и очень хочу довести его до конца. К тому же мне помогают два прекрасных художника: Reit Aters и Sabrus, а с такой поддержкой грех не сделать что-то стоящее.
Но давайте чуть подробнее:

Уличный музыкант



Уличный музыкант-полукровка на углу Гончарной извлекал из потертой скрипки тревожную и печальную мелодию. (с)

Рэйт порадовала ещё одной иллюстрацией к “Янтарному городу”. После такого хочется садиться и писать, писать рулбук.

понедельник, 3 марта 2014 г.

Новый блог


Я все чаще чувствую, что мне нужно место для того, чтобы писать о важных для меня вещах. Утренние страницы - это слишком личное, твиттер - слишком мал, а diary - безнадежно устарел. Да и пора бы уже блогу становится хоть сколько-нибудь тематическим.
Этот блог посвящен историям. Моим и чужим. Тем, что меня затронули, и тем, что я создаю сам. Книгам и ролевым играм.
Наверное, в большей степени именно последнему, поскольку я твердо убежден, что игра - это самый лучший способ рассказывать истории.