пятница, 10 июля 2015 г.

О создании "Янтарного города": опыт


Не трудно придумать зелёное солнце. Трудно придумать мир, в котором оно будет естественно.
— Джон Рональд Руэл Толкиен

Это третья и последняя часть моего рассказа о работе над «Янтарным городом». Первая была посвящена тому, что побудило меня к созданию игры, во второй я рассказывал о том, что попытался вложить в этот проект и насколько мне это удалось. Третья часть — это краткий обзор моего опыта, своего рода инвентаризация пройденных граблей и разбор совершённых ошибок.



Их было (и, вероятно, осталось) множество. Из-за них приходилось переписывать целые разделы книги, я тратил на это огромное количество времени и отбрасывал блоки в целом неплохого, но неуместного материала. Часть этой работы была необходима, чтобы найти верное решение, но только малая часть.

Итак, вот несколько важных принципов, знание которых помогло бы мне сэкономить уйму времени.

Работа изнутри наружу

Этот не слишком благозвучный термин я взял из арсенала сценаристов. К сожалению, я не знаю, существует ли его аналог в практике гейм-дизайна, поэтому позвольте сначала объяснить, что я имею в виду.

На мой взгляд, как в истории, так и в игре мы можем выделить два слоя структуры. Внешний слой — это то, что считывается явным образом со страниц книги правил: элементы механики, художественные описания, роли персонажей, какие-то уникальные фишки игры.
Внутренний слой — это концепция игры, ключевые конфликты, идея, возможно, даже целая философия. Все эти вещи довольно эфемерны, работать с ними непросто, и порой о них вовсе забывают. Это и называется работой «снаружи внутрь». Автор набрасывает одну идею за другой: вот здесь необычная магия со своей механикой, вот тут есть персонажи с уникальным даром, а через эту локацию прошли боги-творцы, и теперь она обладает особыми свойствами. Все эти вещи по отдельности могут быть яркими, интересными и необычными. Но если за ними не стоит какой-то цельной идеи, основы, связи, игра получится пустой.

Я сам долго шёл по этому пути. У меня были лишь примерные представления о том, что я хочу получить от игры: детектив, город, мистика, сны. Неплохой набор отправных точек, плюс, ворох источников для вдохновения. Не могу сказать, чтобы из этого получилось что-то хорошее. Работать с отдельными элементами, “фишками” игры куда проще, это увлекает, ты влюбляешься в каждую деталь, и удержаться от того, чтобы не поиграться с ней очень сложно.
Небольшой пример (фрагмент диалога от марта 2014 года):

Александр: Так, после всех правок в листе персонажа значатся способности «Вера в реальность» и «Голос разума», который позволяет эту веру восстанавливать. Это звучит странно, но почему-то правильно.
Вейлар: По-моему, хорошо.
Александр: надо только придумать, какой-нибудь козырь при рейтинге «Голоса разума» 8+
Вейлар: я знаю! У персонажа появляется второй голос разума!

Необходимое пояснение: поскольку в «Янтарном городе» многое было завязано на снах, я решил ввести способность «Вера в реальность», которая отвечала за возможность персонажа отличать сон от яви. Концепция была интересной, но в игре она смотрелась бы слишком искусственно и неестественно — во всяком случае в том «Янтарном городе», к пониманию которого я пришёл позже.

В определённый момент я понял, что все мои идеи не складываются в какую-то единую цельную концепцию. Мне они нравились, я был очарован ими, но часть из них будто была написана для другой игры. Когда я это, наконец, осознал, стало гораздо легче.
Тогда и началась работа «изнутри наружу». Я написал поэтапный план и потратил немало времени на то, чтобы понять, о чём будет моя игра, какие вопросы и темы она поднимает. И какими средствами я мог выразить их лучше всего. После этого часть идей я отбросил, часть — переработал. Некоторые детали мне до сих пор очень жалко, но я верю, что это помогло сделать игру более цельной, лаконичной и интересной.

Не работайте в одиночку

Сложно описать, насколько быстрее идёт работа, если есть кто-то, способный указать на очередной изъян, промах, недоработку, слабое место в концепции игры или поддержать удачную идею. Короткие игры или истории не позволяют этого понять. Когда несколько месяцев одержим одним проектом, перестаёшь замечать даже самые очевидные его недостатки. Продумывая разные концепции, ты не можешь сделать выбор в пользу одной из них, потому что успел перебрать их столько, что они все кажутся одинаково удачными или одинаково пустыми. Единственное спасение в таком случае — попытаться отвлечься и не думать о проекте хоть какое-то время, чтобы потом вернуться и взглянуть на свои идеи свежим взглядом. Проблема в том, что такие перерывы могут быть достаточно долгими, и это существенно затягивает работу.

Если же ты работаешь над игрой в постоянном контакте с другими людьми, большая часть ошибок выявляется куда быстрее, а генерация идей проходит активней. Это потрясающие возможности, от которых не стоит отказываться.

Проблема здесь в том, что найти подходящую команду или соавтора — задача не из простых. Вы должны доверять этому человеку, а самое главное, его видение игры должны быть близко вашему, иначе ничего не выйдет.

Другая сложность связана с тем, что многие в принципе не способны отдать свои идеи во власть другого, пусть даже близкого, человека. Я сам из таких. Нет, сказать, что я работал один, нельзя - это было бы нечестно по отношению к моим друзьям и игрокам, которые мне помогали советами, правильными вопросами или просто вниманием в нужный момент. Но большую часть я варился в собственном соку, что сильно мешало работе. Однако, даже если у вас те же проблемы, что и у меня, не стоит запираться в себе. Найдите человека, мнение которого цените и которому доверяете. Периодически встречайтесь с ним и рассказывайте о своих идеях, о выборах, которые вы сделали в своей работе и о тех возможностях, от которых вы отказались. Это потрясающим образом прочищает мозг и позволяет разобраться в собственной работе.

Играйте

У многих ведущих есть свои интересные сеттинги и идеи, которые они вынашивают годами, но так и не оформят в хоть сколько-нибудь удобоваримом виде. Они сталкиваются с классической дилеммой вида: «Я слишком мало знаю о сеттинге, чтобы по нему водить; Я слишком мало по нему водил, чтобы хорошо его узнать».

Замкнутый круг, и эта ситуация только кажется дурацкой. Чтобы провести по-настоящему атмосферную игру, нужно продумать огромное количество деталей вашего мира, иначе он останется просто декорацией. Это верно. Но если довести эту проработку до абсурда, скорее всего, ваш сеттинг так и останется лишь у вас в голове.

Первую игру по «Янтарному» я провёл почти за два года до его выхода. В тот раз игроки просто засыпали меня вопросами: «А какие здесь деньги?», «А на что похожи имена степняков?», «А что изображено на открытках с видом города?».

Разумеется, к таким вопросам я готов не был. При этом я считал, что успел неплохо продумать игровой мир и был уверен, что сумею провести по нему интересную игру.

Та игра получилась хорошей, но водить её было жутко некомфортно и откровенно страшно. Однако именно она открыла мне глаза на то, сколько всего ещё нужно продумать для того, чтобы в это можно было играть. Каждая следующая игра меня пугала, но каждая давала пищу для размышлений и позволяла сфокусироваться на тех вещах, которые были по-настоящему важны. Поэтому мой совет — почаще водите игры, которые создаёте. Возможно, у вас ещё мало материала для полноценной кампании, тогда устройте игру на одну сессию, которая раскрывает только пару аспектов сеттинга или элементов механики, над которыми вы работаете сейчас. Это даст вам куда больше, чем несколько дней размышлений над листом бумаги.

Разумеется, это далеко не полный перечень ошибок, которые я совершил во время работы над игрой (ох, если бы). Но именно их осознание и исправление потребовало больше всего сил и времени. Я буду рад, если этот текст поможет вам избежать моего печального опыта.